ручкі камп'ютэра

PC гульні прапануюць, здавалася б, бясконцыя экраны з варыянтамі графікі, каб пазбегнуць. Кожны прадугледжвае кампраміс паміж графічнай якасцю і прадукцыйнасцю, але не заўсёды ясна, што робіць кожны варыянт.

У дадатак да пераключэння гэтых налад унутры гульняў, вы можаце прымусіць іх з панэлі кіравання графічнага драйвера і ўключыць іх нават у старых гульнях, якія не прапануюць такіх сучасных налад.

Дазвол

Звязаныя: Чаму вы павінны выкарыстоўваць роднае дазвол манітора

Дазвол даволі просты. На сучасных ВК-маніторах - забудзьцеся пра старыя ЭНТ-маніторы, - ваш ВК-манітор мае "роднае дазвол", гэта максімальнае дазвол манітора. На працоўным стале вельмі важна, каб вы прытрымліваліся роднай дазволу дысплея.

У гульнях не заўсёды ўсё так проста. Выкарыстанне ўласнага дазволу манітора дасць вам лепшае графічнае якасць, але спатрэбіцца самае абсталяванне. Напрыклад, калі ў вас экран 1920 × 1080, ваша відэакарта павінна будзе выводзіць каля 2 мільёнаў пікселяў за кожны кадр. Гэта дае вам максімальна рэзкае малюнак на гэтым дысплеі. Каб дасягнуць больш хуткай прадукцыйнасці, вы маглі б паменшыць дазвол экрана ў гульні - напрыклад, вы маглі б выбраць 1024 × 768, і ваша відэакарта будзе націскаць каля 768 тысяч пікселяў на кадр.

Ваш манітор проста павялічыць малюнак і зробіць яго большым, але гэта будзе каштаваць якасці - усё будзе здавацца размытым і ўвогуле проста з меншым дазволам.

Увогуле, важна выкарыстоўваць роднае дазвол вашага ВК-манітора. Калі вам патрэбна дадатковая прадукцыйнасць, вы можаце скараціць дазвол экрана ў гульні, каб дасягнуць больш высокай прадукцыйнасці.

дазвол экрана

Вертыкальная сінхранізацыя

Вертыкальную сінхранізацыю, якую часта называюць VSync, любяць і ненавідзяць. Ідэя VSync заключаецца ў сінхранізацыі колькасці кадраў, аказаных на хуткасць абнаўлення вашага манітора.

Напрыклад, большасць ВК-манітораў маюць частату абнаўлення 60 Гц, а значыць, яны адлюстроўваюць 60 кадраў у секунду. Калі ваш кампутар аказвае 100 кадраў у секунду, ваш манітор усё яшчэ можа адлюстроўваць толькі 60 кадраў у секунду. Ваш кампутар проста марнае энергію - хоць вы можаце ўбачыць вялікі нумар FPS, ваш манітор не здольны гэтага адлюстроўваць.

VSync спрабуе "сінхранізаваць" частату кадраў гульні з частатой абнаўлення манітора, так што звычайна паспрабуйце прытрымлівацца 60 FPS. Гэта таксама ліквідуе феномен, які называецца "раздзіранне", пры якім экран можа адлюстроўваць частку выявы з аднаго з кадраў гульні, а частку экрана - з іншага кадра, дзякуючы чаму графіка здаецца "разрывай".

VSync таксама ўводзіць праблемы. Пры ўключэнні ў гульні вы можаце знізіць частату кадраў на 50%, а таксама павялічыць прыбытак.

Калі ваш кампутар можа вырабляць значна больш за 60 FPS у гульні, уключэнне VSync можа дапамагчы паменшыць разрывы. Калі вы змагаецеся за тое, каб дасягнуць 60 кадраў у секунду, верагодна, проста знізіце частату кадраў і дадайце затрымку на ўваход.

Карысная Ці VSync залежыць ад гульні і вашага абсталявання. Калі ў вас назіраецца слёзацёк, вы можаце ўключыць яго. Калі ў вас малы FP і адставанне ўводу, вы можаце адключыць яго. Варта пагуляць з гэтай наладай, калі ў вас узніклі праблемы.

разрыў экрана

Фільтрацыя тэкстур

Білінеарная фільтрацыя, трохлінейная фільтрацыя і анізатропная фільтрацыя - гэта метады фільтрацыі тэкстур, якія выкарыстоўваюцца для рэзкасці фактур у гульні. Анізатропная фільтрацыя (альбо АФ) дае найлепшыя вынікі, але для дасягнення найбольш неабходнай магутнасці апаратнага забеспячэння, таму вы часта зможаце выбіраць некалькі розных тыпаў метадаў фільтрацыі.

Звычайна гульні наносяць тэкстуры на паверхні, каб геаметрычныя паверхні выглядалі падрабязна. Гэты тып фільтравання ўлічвае вашу арыентацыю прагляду, і, па сутнасці, робіць тэкстуры больш рэзкімі і менш размытымі.

анізатропна-фільтруючы

Антиализирующее

"Здаленне" - гэта эфект, які ўзнікае, калі лініі і краю выглядаюць няроўнымі. Напрыклад, у гульні вы можаце глядзець на край сцяны, і сцяна можа мець эфект няроўны, піксель, а не выглядаць гладкай і рэзкай, як у рэальным жыцці.

Antialiasing (або AA) - назва розных метадаў, якія дазваляюць пазбегнуць згладжвання, разгладжвання няроўных ліній і робячы іх больш натуральнымі. Тыповыя антыалійныя ўзоры выявы пасля яго стварэння і да таго, як ён выйдзе на ваш манітор, змешваючы няроўныя краю і лініі з наваколлем, каб дасягнуць больш натуральнага эфекту. Звычайна вы можаце знайсці варыянты 2x, 4x, 8x, 16x антыалізінга - колькасць ставіцца да таго, колькі проб бярэ антыалізіравальны фільтр. Больш узораў стварае больш гладкае выява, але патрабуецца большае абсталяванне.

Калі ў вас невялікі манітор з высокім дазволам, вам можа спатрэбіцца толькі 2x антиалиаз, каб выявы былі рэзкімі. Калі ў вас вялікі манітор з нізкім дазволам - думайце, старыя CRT-маніторы - магчыма, вам спатрэбяцца высокія ўзроўні антыалізінга, каб малюнак выглядаў менш піксельным і няроўным на гэтым экране з нізкім дазволам.

У сучасных гульнях могуць узнікаць іншыя тыпы прыёмаў антиализа, напрыклад, FXAA - больш хуткі алгарытм антыалізінга, які дае больш высокія вынікі. Усе віды антиализинга прызначаны для разгладжвання няроўных краёў.

антиализирующий ўзор

Акругацыя навакольнага асяроддзя

Акрузія навакольнага асяроддзя (АТ) - спосаб мадэлявання светлавых эфектаў у 3D-сцэнах. У гульнявых рухавіках звычайна ёсць крыніцы святла, якія кідаюць святло на геаметрычныя прадметы. Акругацыя навакольнага асяроддзя вылічвае, якія пікселі на малюнку будуць заблакіраваны ад гледжання крыніцы святла іншымі геаметрычнымі аб'ектамі, і вызначае, якой яркасцю яны павінны быць. Па сутнасці, гэта спосаб дадаць малюнку гладкія, рэалістычныя цені.

Гэтая опцыя можа з'яўляцца ў гульнях як SSAO (экранная аклюзія прасторы экрана), HBAO (навакольнае аклюзія на аснове гарызонту) або HDAO (навакольнае аклюзія высокай выразнасці). SSAO не патрабуе столькі штрафаў за прадукцыйнасць, але не прапаноўвае найбольш дакладнае асвятленне. Астатнія два падобныя, за выключэннем таго, што HBAO прызначаны для карт NVIDIA, а HDAO - для карт AMD.

навакольнае аклюзія

Ёсць шмат іншых налад, якія выкарыстоўваюцца ў гульнях на ПК, але многія з іх павінны быць дастаткова відавочнымі - напрыклад, якасць тэкстуры кантралюе дазвол тэкстур, якія выкарыстоўваюцца ў гульні. Больш высокая якасць тэкстуры прапануе больш падрабязныя тэкстуры, але займае больш відэа аператыўнай памяці (VRAM) на відэакарце.

Крэдыт малюнка: Лонг Чжэн на Флікрэ, Ванэсаэзековіц на Вікісховішчы, Ангус Дорбі ў Вікіпедыі, Джуліян Герцаг на Вікімедыі, Пітэр Пірсан на Флікры